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Ludosophie : Les jeux vidéo pris au sérieux
28 avril 2012

Mass Effect 3 réclamation des joueurs pour changer la fin du jeu

Les critiques face aux DLC fleurissent de plus en plus, qu'il s'agisse de leur prix, de leur intérêt, de leur annonce qui précède parfois la sortie du jeu ou encore de leur utilisation qui témoigne d'une suppression ou d'un blocage volontaire de contenu, engageant les joueurs à repasser à la caisse quelque temps après l'achat du jeu de base.

Cependant, le cas de Mass Effect 3 prend l'allure d'un Ovni puisque, ici, il ne s'agit pas d'une critique à l'encontre d'un DLC, mais de la réclamation d'un DLC à l'encontre d'un contenu de base désapprouvé. En effet, outre-Atlantique, de nombreux joueurs se sont sentis offusqués par une fin de jeu visiblement bien loin de leurs attentes. S'en est suivi la diffusion d'une pétition à l'attention des studios BioWare.

Tout ceci est surprenant mais ce qui l'est, peut-être, encore plus, c'est que BioWare a accepté de revoir la fin, ou du moins d'y apporter une explication, par le biais d'un DLC. Outre, la capacité d'écoute honorable que l'on peut reconnaître au studio, on peut se demander si cette situation n'est pas la porte ouverte à tous les caprices des joueurs. Cela peut aussi nous conduire à nous demander à qui appartient réellement le jeu et qu'est ce qu'il reste de la vision personnelle, artistique et intellectuelle, mobilisée dans l'œuvre culturelle vidéo ludique.

La législation sur le jeu vidéo reste floue et la question des droits d'auteur bien trop complexe, pour que nous l'appréhendions ici. Toutefois, l'intérêt philosophique de ce cas réside dans la compréhension de ce qui peut pousser les joueurs à adopter ce type d'attitude. Comment leur est-il venu à l'esprit cette idée, presque folle, d'exiger de changer la fin d'un jeu? Qu'est ce qui peut légitimer une telle réclamation? La vision des éditeurs à l'égard des jeux vidéo peut-elle être à l’origine de ce type de demandes?

Voici un article qui s'intéressera à quelques une de ces questions :

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Commentaires
H
L’intervention des joueurs dans la conception des jeux est toujours un risque, car les éléments souhaités ou attendus ne sont pas toujours ceux qui fonctionnent le mieux. Pire encore, les joueurs peuvent être déçus ou décider de ne pas suivre les jeux qui semblent « faits sur mesure ».<br /> <br /> Un bon exemple est sans doute la suite de Final Fantaisy XIII, ce deuxième opus a été réalisé comme un mea culpa de la part de l’éditeur pour répondre aux nombreuses critiques qu’avait provoquée sa sortie : Faux open world, succession de couloir, combats répétitifs… sans compter les réclamations des joueurs concernant les classiques de la saga qui ont été réintégrés dans le XIII-2 (casino, course de chocobo, arène, capture de monstre…) Bref un volet fait sur mesure mais sans conviction, tout y ai pour répondre aux souhaits des joueurs et pourtant… gros flop et ventes plus que moyenne pour un FF. <br /> <br /> En sommes les joueurs désirent un tas de choses mais si on leur donne ce qu’ils demandent c’est l’échec assuré, et c’est là une règle commerciale bien connu. Prenez un produit comme l’Iphone, si vous tapez iPhone 5 sur google vous aurez toutes les rumeurs et tous les essais de designer possibles. Mais si Apple avait fait ce que le public attendait ils ne seraient pas N°1, et ils savent que pour rester dans la course une entreprise commerciale doit pouvoir surprendre…<br /> <br /> C’est pourquoi les studios ne sont pas forcément enclins à écouter les joueurs, ils veulent garder l’avantage. Par contre ils peuvent favoriser la participation communautaire qui pour le coup peut avoir une influence énorme sur le succès d’un jeu. Prenez Skyrim : vous trouvez les persos trop classiques, vous voulez créer de nouvelles zones ? des missions ? voir un mode multijoueurs en ligne ? Hé bien il existe un mod pour ça… Toutes ces choses ont été faites par les fans, une communauté de joueurs/programmeurs qui réalisent ce qu’ils veulent grâce à des outils fournis par les développeurs du jeu. Cette communauté s’exprime ainsi librement en créant, améliorant voir en détournant les jeux. (cf Little Big planet bien sûr, Portal, les TES, ou encore les films tournés avec le moteur de GTA). Ces jeux donnent ainsi l’opportunité au joueur de décliner l’univers proposé, finalement un bon jeu n’est qu’un support ouvert, il fixe les règles, le fond, et doit ensuite pouvoir se plier à l’imagination du joueur (Voilà ce qui à manquer à FF XIII, car quel que soit la beauté d’un jeu ou la qualité du Gameplay, se balader dans un couloir reste se balader dans un couloir). <br /> <br /> Pour en revenir aux DLC, ce qui explique que certaines sont bien accueillies, voir attendues par le public, c’est que ce sont de réels prolongements du jeu initial, intégrant parfois de manière « officiel » le travail de la communauté. C’est une réponse des développeurs aux réactions des joueurs, parfois malheureusement pour rattraper le tir et d’autres fois pour remercier les joueurs. La DLC de Portal 2 était de celles-là, après le carton du jeu, offrir gratuitement plus de 10H de jeu et un éditeur de niveau était une façon de remercier et de faire vivre la communauté. <br /> <br /> L’autre manière de voir les DLC n’est plus le prolongement d’un jeu mais sont découpage, un séquençage programmé dans le temps dans un but purement commercial. Soit on décline sous forme de « missions supplémentaire » ou de « mode de jeux » (cf le florilège de multis payants type Uncharted qui ont débarqués) ou encore de « Persos » ou stuff pourris type Dead Rising qui avant était de simples contenus à débloquer. La palme revient sans conteste à Capcom qui pour Steet Figther X Tekken qui avait programmé un code payant afin d’activer un contenu déjà présent sur le support du jeu. Vous deviez donc payer 19,90€ (rien que ça) pour débloquer 12 persos déjà présents sur et cachés sur le support.<br /> <br /> Le scandale des DLC n’est pas leur coût ou leur généralisation, c’est l’utilisation malhonnête qui en ait parfois faites par des éditeurs peu scrupuleux qui amputent volontairement leurs jeux pour les vendre plus cher sous forme de pièces détachées. Ceux-là ne méritent ni notre attention ni notre respect et cachent bien souvent des jeux pauvres qui préfèrent jouer la carte des grosses licences.
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