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Ludosophie : Les jeux vidéo pris au sérieux
31 mai 2012

L'origine de la "Ludosophie" réponses aux questions qui m'ont été posées.

Ce post intervient en réponse à une demande qui m’a été faite de la part de «Hagstrom » que je remercie pour ses remarques pertinentes et les nombreux commentaires laissés à l’égard de mes articles.

 

Hagstrom me soumettait l’idée de créer une partie relative aux conseils de jeux vidéo, se présentant moins comme une critique de jeu que comme une mise en lumière des différents jeux vidéo qui peuvent présenter un intérêt conceptuel. En accord avec celui-ci, une telle partie ne peut prendre le sens de « critique » de jeu vidéo de l’ordre de celles que l’on rencontre sur les sites plus traditionnels dédiés au jeu vidéo. Autrement dit, l’application d’un système de notation chiffré ou symbolique (par étoile par exemple) est difficilement envisageable, l’approche devrait donc être plus textuelle. Toutefois, de nombreux sites constituent déjà ce type d’évaluation en analysant les jeux vidéo d’un point de vue technique (gameplay, durée de vie, environnement sonore, scénario, etc.), il n’est donc pas nécessaire que nous proposions ce type d’analyse. Ainsi nous reste-t-il la possibilité, sous la forme textuelle, d’évaluer la valeur conceptuelle de certains jeux vidéo.

 

Cette idée est intéressante mais pose quelques difficultés, dans la mesure où la dimension conceptuelle d’un jeu n’est présente, le plus souvent, que par accident (au sens où elle ne constitue pas une dimension nécessaire qui serait recherchée volontairement par le studio qui produit le jeu, ni même une condition nécessaire que devraient intégrer les joueurs pour pratiquer l’activité vidéo ludique). La dimension conceptuelle du jeu, comme sa dimension pédagogique ou thérapeutique, reste quelque chose de très subjectif. Attention, nous n’entendons pas par là qu’elle n’a aucune valeur, ni même qu’il faille nier son existence ; nous voulons juste rappeler que celle-ci ne se trouve pas dans l’objet « jeu vidéo » que l’on entende celui comme support (CD par exemple), comme langage (script de programmation), comme scénario ou comme univers.

En effet, bien que le scénario et/ou l’univers puissent susciter celle-ci, la valeur conceptuelle du jeu vidéo se situe dans le rapport que l’on entretien avec celui-ci. En tant que joueurs, nous sommes acteurs du jeu, au-delà des actions sur l’avatar et son univers, par le fait que nous y rapportons notre propre bagage culturel, notre propre socle de connaissances et de mœurs, ainsi que notre propre évolution personnelle tenant de notre parcours de vie individuel. Ainsi, certains jouerons à Super Mario Bros et emprunterons la Warpzone en y voyant rien de plus qu’un raccourci, là où d’autres bénéficiant d’un autre regard, développé par leur parcours personnel, y verront l’expression symbolique de l’attitude métaphysique consistant à rechercher ce qui se trouve au-delà du monde (en référence à l’analyse de Bruno Samper « Les artistes et le jeu vidéo »)

Lien : http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/t_bSamper.html

 

Quoi qu’il en soit, voici trois propositions que je puis faire :

1-      L’enrichissement ponctuel : Il est possible de proposer, à la suite des articles présentés, des commentaires, tels que ceux d’Hagstrom, pour enrichir la réflexion et proposer des jeux qui présenteraient le même type de concept que ceux développés dans l’article.

2-      Le débat : Il est possible de réagir par rapport à l’article (soit par commentaires interposés, soit en m’envoyant un mail), où de réagir entre vous par commentaires (si cela est nécessaire, un « groupe » Ludosophie peut être créé sur réseau social à l’occasion, par mes soins).

3-      La proposition d’articles : Première chose possible, me proposer l’analyse d’un jeu qui vous semble avoir cette valeur conceptuelle (tout en prenant compte, bien entendu, le fait que je ne peux pour des raisons de temps, de moyens et de finances, tester tous les jeux et écrire à leur sujet). Deuxième chose possible, me soumettre vous-même un écrit sur un jeu vidéo qui vous a interpelé, méthodologiquement structuré et qui rentre dans la démarche d’analyse du blog. Cet article pourrait être publié, sur le blog, à votre nom (rappelant qu’il s’agit d’un blog d’échange et de partage non lucratif et qu’il ne pourrait y avoir aucunes rétributions financières suite à cette dite publication).

 

Ludosophie Origins

 

Pour répondre de nouveau à Hagstrom concernantce qui a pu inspirer mes articles et, peut-être, plus généralement ma pratique et ce blog, revenons aux origines (enfin pas trop quand même :D).

À l’origine il y avait deux choses, le jeu vidéo et la philosophie. Bien avant de rencontrer la philo, comme beaucoup de jeunes nés dans les années 80, j’ai baigné dans la culture vidéo ludique. En y réfléchissant, c’est avec les consoles 16bits que le jeu vidéo a pris de l’importance pour moi et c’est déjà là que mon rapport a changé à leur égard. C’est à cette période qu’intuitivement, avec un cousin, nous avons commencé à détourner les fonctionnalités premières du jeu (non ce n’était pas du piratage). Voici quelques exemples : Privés de jeu de combat, nous nous mettions à jouer à Street of Rage non pour avancer dans le jeu que nous avions déjà fini, mais pour nous battre l’un contre l’autre, veillant à éliminer les ennemis de la première scène et à éviter que le scrolling ne défile. Nous évitions ainsi que de nouveaux ennemis viennent perturber ce que nous venions d’improviser, à savoir un mode VS non présent à l’origine dans le jeu.

Ainsi, le jeu vidéo est vite devenu un terrain d’expérimentation et un laboratoire d’idée, et la création nous préoccupait souvent plus que le jeu lui-même. Sur Street figther 2 prime, nous avions créé notre propre mode « time attack », définissant au préalable un temps précis nous nous mettions à jouer en mode solo contre l’ordinateur. À chaque ennemi vaincu, nous déduisions le temps qu’il nous avait fallu pour le battre, du temps de référence que nous nous étions donnés, la partie prenant fin lorsqu’il ne nous restait plus de temps. Dragon Ball Z l’ultime menace, pour estimer statistiquement la puissance des personnages, nous ne jouions même pas puisque nous mettions le mode « CPU Vs CPU » (ordinateur contre ordinateur) et nous regardions les combats que nous avions programmés au hasard par tirage au sort de petits papiers (sur lesquels figurait le nom d’un perso) mis dans une boite à chaussure. Individuellement, sur le jeu Another World sur Snes, je passais moins de temps à jouer qu’à me transformer en générateur de code, un cahier et un stylo en main, je testais les uns après les autres les combinaisons possibles dans le menu Password (j’en ai fait des centaines pendant des heures). Bref l’idée de faire quelque chose d’autre avec le jeu vidéo, de voir les manques non comme des contraintes mais comme des espaces de liberté possible, était déjà là.

Avec l’arrivé de la Playstation et des jeux avec un scénario plus développé, cette tendance à aller au-delà du jeu s’est poursuivie sous d’autres formes. Certains jeux m’invitaient à me replonger dans l’histoire comme Command and Conquer : Alerte Rouge qui avait éveillé chez moi une curiosité pour la seconde guerre mondiale et pour la physique puisque, à l’époque, j’avais fait énormément de recherche sur Nikola Tesla, quand d’autres m’attiraient vers d’autres domaines (mythologie, par exemple). Et puis, est arrivé un jeu qui s’est posé comme une révélation… Final Fantasy 7, tant par son scénario que par toutes les réflexions qu’il pouvait susciter chez moi (existence d’une énergie du vivant, communication entre les différentes formes de vie, clonage, identité, schizophrénie, mythologie, etc.).

 

Bien plus tard, je découvrais la philosophie en terminale qui, part certains aspects, résonnait avec de nombreuses questions que le jeu vidéo avait pointé du doigt (Final Fantasy 7, Jade Cocoon, etc.). Suite à cela, la philo devint le choix de parcours universitaire qui, parce que cela me demandait beaucoup de temps, me fit prendre des distances avec les jeux vidéo. Au terme de la licence, mon intérêt allait vers des problématiques de l’ordre de la conscience, de l’identité, de la construction de soi comme sujet et des pathologies liées à ce cadre (schizophrénie entre autre), l’idée d’un master penchait donc en faveur de la phénoménologie psycho-pathologique. Toutefois, les problématiques liées au langage m’intéressaient aussi et plus particulièrement la philosophie analytique. C’est en lisant un livre de Stephane Chauvier (Dire Je : essai sur la subjectivité) que j’ai pu réunir ces sœurs ennemies phénoménologie et philo analytique qui étaient mes domaines de prédilection.

À partir de là tout a basculé et mon parcours vidéo ludique et revenu en force. La théorie de l’auteur, si je la résume grossièrement, consistait à dire que je me constitue en tant que personne (individu sujet) pas seulement par le fait que j’ai une conscience mais surtout par le langage et plus précisément par le fait que je puisse rapporter à moi-même des propos. En d’autres termes, la capacité à dire « Je » était constitutive de la personne mais, aussi, les propos rapportés à ce « Je » devenaient des déterminations de la personne. C’est là que la question s’est posée : Si le propos que je rapporte à un « Je » me détermine en tant que personne, qu’en est-il des propos que je rapporte à ce jeu bien qu’ils ne me concernent pas ? Mario venait de semer le trouble dans la théorie puisque lorsque je fais sauter Mario je dis : Je saute, or c’est l’avatar qui saute…

C’est ainsi qu’a commencé le travail de master et je me suis remis à jouer. Voulant élargir l’analyse, je me suis penché sur le cas de World of Warcraft auquel j’ai beaucoup joué (j’ai arrêté depuis car trop chronophage). Cela m’a permis d’appréhender différents modes de relation de jeu et à l’avatar, en regardant les comportements qui se déployaient dans ce jeu. Moi-même pris dans le bal, j’ai développé des attitudes vidéo ludiques nouvelles. Il était, par exemple, devenu fréquent que j’immortalise des moments du jeu par un screenshot, soit parce qu’ils me semblaient significatifs dans l’évolution de mon avatar, soit comme un touriste qui prend des photos lorsqu’il découvre des nouveaux lieux. Bien plus tard, ces clichés me serviraient à créer un album photo de mon avatar (vidéo en lien).

Ainsi, voici l’origine de la « Ludosophie » et de ce blog, un gamer curieux allant au-delà du jeu qui, une fois qu’il disposait des outils d’analyse adéquats, a pu réinvestir sa pratique vidéo ludique avec un autre regard.

 

Ps : Un article sur le thème de l’ennemi est en préparation suite au podcast de l’équipe de « Je game moi non plus » qui m’a beaucoup intéressé. http://www.jegamemoinonplus.com/

 

Lien vidéo « Album photo d’un avatar » :

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Commentaires
H
Un grand merci pour cette réponse, j'attends avec hâte ce moyen d'échange, l'activité du blog ne pourra qu'en profiter quelle que soit la solution choisie. <br /> <br /> <br /> <br /> Pour ma part je pense que la proposition d'article et la possibilité de poster des commentaires sont indispensables. Après il faut bien sûr définir des règles de diffusion car il est évident que rédiger de simples critiques n'apportera rien de neuf. Par contre le partage d'expérience de jeu ou d'infos peut être très intéressant. <br /> <br /> <br /> <br /> A ce propos je ne partage pas à 100% l'avis de Darken car je pense qu'au-delà de l'interprétation et du rapport du joueur au jeu, certains supports peuvent avoir une valeur conceptuelle propre. Les concepteurs ne sont pas idiots et certaines créations ont clairement dès le départ un potentiel et une direction conceptuelle affirmée. Sinon cela reviendrait à dire qu’une œuvre d’art (car c’est comme cela que je considère le jeu vidéo), n’est belle ou intéressante que vis-à-vis du regard et de l’interprétation du spectateur. Or à partir du moment où il y a création on peut penser qu’il y a une volonté d’expression conceptuelle même si rien ne garantit la fidélité de lecture ou de traduction du spectateur. En somme la Joconde n’est pas uniquement belle parce qu’on la regarde, elle possède une valeur conceptuel intrinsèque, plus précisément un potentiel lié à la richesse de sa conception. Je pense donc qu’il a des jeux qui possèdent à l’origine un potentiel conceptuel affirmé, parce que ces jeux sont biens conçus, originaux, et qu’ils proposent voir même imposent au joueur une direction de pensée ou de sensation.<br /> <br /> Il faut donc distinguer les jeux qui possèdent une richesse interne déjà propice à l’interprétation conceptuelle et ceux qui font l’objet d’une récupération ou d’un détournement sans rapport avec les prétentions initiales du jeu. Autrement dit il y a des grands jeux qui sont intéressant de par leur conception et les jeux qui deviennent grand grâce à notre interprétation, grâce à cette surcouche d’imaginaire et de concepts que nous mettons par-dessus. C’est alors l’expérience de jeu qui efface et transforme le support initial soit par l’interprétation soit par un détournement (des règles, de l’univers, des personnages…).<br /> <br /> <br /> <br /> Pour conclure, je pense qu’au-delà du partage sur les expériences de jeu, il est possible de conseiller des titres qui ont un intérêt conceptuel propre, et pour illustrer le propos je vous engage à faire une petite recherche sur le titre Afterlife. Jeux old school s’il en est, voici une des 1er conception de Lucas art qui nous sort un magnifique builder game dont le but ne sera pas de construire une mégapole américaine mais de construire dans un plan astral obscure un paradis, un enfer et un purgatoire. Vous gérerez donc l’arrivée d’âmes en flux continu qui devront ensuite être réorientées en fonction de leur religion et de leur croyance. Bizarre hein ? Par exemple il vous faudra construire de longues routes dans le purgatoire pour que vos âmes cheminent en attendant d’être jugées et de partir pour le paradis ou l’enfer (à noter que certaines religions ne croient ni à l’un ni à l’autre et vont donc squatter votre purgatoire indéfiniment, de plus il faut anticiper les arrivages massifs, en temps de guerre par exemple…) Ensuite le but du jeu est de créer un au-delà équilibré, convenant à tout ce petit monde et permettant de faire cohabiter toutes les croyances (notez par exemple que ceux qui croient en la réincarnation sont des âmes temporaires et redescendront donc sur terre ou bout d’un moment). Voilà donc un jeu Ovni (en fait je propose OVLNI, Objet Vidéo Ludique Non Identifié) parmi tant d’autre qui impose son univers et sa logique et qui force le joueur à réapprendre à jouer en le plaçant dans un contexte original. A essayer donc, sans se décourager…
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