La WiiU est sur le marché français depuis quelques jours et comme toujours, l’arrivée d’une nouvelle console est un événement. Pourvue d’un gros line-up dès sa sortie, cette console a tout de même de quoi interpeler.

 

On connait la capacité de Nintendo à prendre des risques et à proposer des choses nouvelles sur le marché de l’entertainment, au milieu de l’uniformité de la concurrence. Invention de la croix directionnelle, apport des gâchettes sur une manette, micro cd, 3D sans lunettes, reconnaissance de mouvement… Si les voies qu’emprunte le constructeur sont souvent loin de faire l’unanimité et s’il ne s’agit pas toujours de création (puisqu’il est parfois question de la déportation d’un système technologique dans la sphère du jeu vidéo), celles-ci restent suffisamment pertinentes pour que la concurrence empreinte quelques-unes d’entre elles à son tour.

 

Wii_U_Gamepad_E3_2012-Presse-Citron

Concernant la WiiU, il y a tout de même quelque chose qui conduit celle-ci à se démarquer des autres machines. Cette chose c’est le fait que la console, elle-même, nous est présentée dans une forme d’absence, dans l’ombre de sa manette.

Dès les premières présentations de la console, la confusion s’installa entre la console et son gamepad. La manette était prise pour la console elle-même (probablement en raison de l’écran qu’elle propose), en plus d’être identifiée comme une console portable et non comme un dispositif relatif à une console de salon. « La mablette » comme certains l’appelaient, une console portable à écran tactile à mi-chemin avec la tablette informatique.

Bien que la Wii s’effaçait déjà quelque peu derrière la Wii Mote, la WiiU semble engager encore plus cette tendance à obscurcir la console au profit du gameplay. Toutefois, il est assez étonnant de remarquer que cette tendance nous engage à penser que le « tout » apparaît comme moins important que la « partie ».

 

S’il est récurent en philosophie d’entendre que le « tout » est toujours supérieur à la partie ou à la somme des parties, l’on pourrait penser que Nintendo vient contredire cette idée couramment admise. Pourtant, il n’est pas si certain que cette plus grande visibilité du gamepad WiiU au détriment de la console soit, nécessairement, l’affirmation d’une prépondérance de la « partie » sur le « tout ».

En effet, jusqu’alors les consoles de salon avaient pour particularité de nous cantonner dans un espace précis, celui où se trouvait la console, et de nous tenir figés devant l’écran. La WiiU permet de quitter cette fixité et de prolonger l’expérience de jeu au-delà du téléviseur. Si le jeu vidéo a pour particularité de faire tomber le « quatrième mur » par la capacité d’interagir avec ce qui se passe à l’écran (à la différence d’un programme télévisuel classique), Nintendo semble aller plus loin avec sa nouvelle machine. Ici, il n’est plus seulement question d’interactivité avec ce qui se passe dans le téléviseur, mais d’une tentative d’interactivité en dehors du téléviseur. ZombiU (jeu développé par Ubisoft pour le lancement de la console) explore cette possibilité puisqu’il est possible de voir à partir du gamepad WiiU des situations qui ne se présentent pas sur le téléviseur, ainsi que d’interagir avec celles-ci. La tentative d’échapper aux frontières du téléviseur est d’autant plus manifeste que, dans le cas de ZombiU, le joueur va devoir orienter son gamepad de sorte que celui-ci ne soit plus en face du téléviseur.

 

Par conséquent, ce que Nintendo nous amène à entrevoir c’est le dépassement des frontières du téléviseur conduisant à une délocalisation de l’expérience vidéo ludique. Certes, celle-ci reste encore toute relative, ne serait-ce que parce qu’elle passe par la mobilisation d’un autre écran, mais cette orientation de la part du constructeur pourrait expliquer la plus grande visibilité du gamepad au détriment de la console.

En effet, peut-être bien plus qu’une tentative visant à instituer la « partie » au dessus du « tout », ce que Nintendo semble viser c’est une délocalisation qui, au-delà de nous détacher du téléviseur, nous détacherait de la console. Oublier la console sans que l’expérience vidéo ludique prenne fin, de la même façon que nous n’avons pas besoin de penser à l’intégralité de notre corps pour vivre les expériences de la vie quotidienne. Si l’homme est toujours dans le monde, toujours à même d’être localisé, il est aussi ce par quoi les expériences du monde sont localisables car il est un point de vue sur le monde. Ce point de vue, sa position par rapport au monde, c’est l’homme lui-même qui le détermine. Jusqu’alors, le jeu vidéo manquait cette dimension de l’homme car, s’il pouvait bien laisser le libre choix du point de vue interprétatif de ce qui se profilait à l’écran, il nous maintenait spatialement dans un unique point de vue par rapport à l’expérience vidéo ludique.

C’est encore un pari risqué pour Nintendo mais sa démarche, qui manque à ce jour de visibilité, pourrait bien modifier la conception que nous avons du jeu vidéo actuellement. Cela aura demandé du temps avant que l’on s’émancipe de la conception d’un corps « tombeau », limitant l’esprit, il faudra peut-être aussi un peu de temps avant que l’on se détache de cette conception de la console « tombeau » pétrifiant le corps dans une trop grande rigidité.