Récemment, nous avons présenté un philosotest qui concernait le jeu League of Legend (LoL). Le but était de donner une approche pratique sur un certain nombre de notions et concepts développés théoriquement dans le livre « La société en jeu(x) » de S. Craipeau. Afin de réaliser cette vidéo, j’ai du appréhender les mécanismes généraux du jeu en très peu de temps. Cependant, en me penchant plus longuement sur celui-ci, j’ai pu comprendre des aspects plus subtils se déployant au sein d’une partie et apprendre à les mettre en œuvre dans le cadre même du jeu. Cette acquisition de connaissances et le développement de compétences par la pratique m’ont remémoré cette vidéoconférence que je vous invite à regarder : ICI

 

allqn6Bien entendu, cette courte pratique ne me permet pas de me définir aujourd’hui comme un « Hardcore gamer », ni même de prétendre à un niveau tel que celui qu’arborent les représentants de l’ESport (Sport Électronique). Toutefois, cela m’a engagé à réfléchir sur la question de ce qu’est un « Hardcore gamer » ou un pratiquant du « Hardcore gaming ». En soit, il s’agit d’un joueur parmi d’autres qui s’adonne à une activité ludique que quiconque peut pratiquer. Alors, qu’est ce qui différencie celui-ci d’un joueur dit classique ?

 Ce qui semble s’imposer de prime abord, c’est le temps passé à jouer. On aura coutume de reconnaitre que le Harcore gamer est un acharné et que le temps qu’il passe devant son jeu vidéo est bien plus conséquent que celui d’un joueur classique. D’autre part, ceux sont les aptitudes, tant psychologiques que corporelles, qui peuvent être relevées allant des facultés d’analyse et d’anticipation aux capacités visuelles accrues et aux nombre d’actions minutes démultipliées (3 à 4 fois plus par comparaison avec un joueur dit classique). Or, ces deux aspects semblent liés.

Il semble peu probable que ces joueurs soient naturellement pourvus de compétences surdéveloppées qui les engageraient à jouer pendant de longue période. Par contre,  il est fortement possible que ce soit le projet que se sont donnés ces joueurs qui explique à la fois le temps passé devant les écrans et le développement de certaines facultés.

Comme le suggère la vidéoconférence (précédemment citée), la capacité pédagogique d’un jeu vidéo est toujours présente, ne serait-ce que par l’appréhension des mécanismes de fonctionnement du jeu, mais les apprentissages qui en découlent ne sont pas distribués de façon équitable à n’importe quel joueur. Pour faire l’apprentissage de certains aspects d’un jeu, faut-il encore s’être donné à soi-même un projet qui contribue à nous mettre en présence de ces aspects pour les étudier. D’autre part, avoir connaissance de ces aspects et de leur fonctionnement ne suffit pas à ce que le joueur développe sa maîtrise du jeu. C’est, en effet, le temps, la patience et l’acharnement qui permettront de développer progressivement les compétences que l’on reconnait aux Hardcore gamers ou aux joueurs de l’ESport.

 

Le Harcore gamer n’est donc pas un joueur doué de compétences qui joue beaucoup, comme on aimerait le penser. Il s’agirait plutôt d’un joueur qui s’est donné un projet qui lui impose de passer du temps à jouer pour développer un certain nombre de compétences. Or, s’il s’agit de s’imposer quelque chose en vue de développer des compétences, nous pouvons nous demander si le jeu reste dans ce cas une pratique ludique ?

Cette tendance rappelle le cadre de l’école imposant un volume horaire pour maîtriser un certain nombre de savoirs. Certes, la formation est ici de l’ordre de la volonté propre à chacun mais elle n’en reste pas moins une forme d’apprentissage qui pourrait être qualifié d’autodidacte. Celui-ci n’est d’ailleurs pas très éloigné de l’apprentissage de la musique en autodidacte, mettant en scène un novice s’acharnant et régulant son temps passé à parcourir son instrument, sans faire appel à un quelconque professeur. Si le jeu vidéo favorise cette idée d’autoformation, nous pouvons tout de même nous demander ce qu’englobe la notion de « Hardcore gaming ».

 

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A priori, ce à quoi renvoie ce terme, c’est une attitude du joueur à l’égard du jeu. C’est une attitude consistant à faire du jeu l’occasion d’un projet, à l’issue duquel se développeront certaines compétences. Autrement dit, la notion de « Hardcore gaming » n’a pas de sens indépendamment du rapport dont fait état le joueur à l’égard du jeu.  Par conséquent, à supposer que l’on rencontre un joueur qui par nature, sans entrainement aucun, serait capable de témoigner d’un très haut niveau de jeu, on ne pourrait pas qualifier sa pratique de « Hardcore gaming », ni même qualifier ce dernier de « Hardcore gamer ». Néanmoins, si ces notions trouvent leur sens par le projet, le temps qui y est consacré et les aptitudes qui s’en dégagent, nous devons relever qu’elles mobilisent à la fois l’idée d’efforts et de contraintes. Au-delà du questionnement sur la part de ludique qu’il reste au jeu dans ce cas de figure, ce que nous pouvons admettre c’est que c’est cette attitude qui semble être à l’œuvre dans l’ESport.

Ainsi, il n’est pas très étonnant de remarquer que la pratique des joueurs de l’ESport résonne fortement avec un ensemble de mécanismes que l’on retrouve dans le monde professionnel qui, lui aussi, engage l’idée de projets se développant dans le temps en mobilisant et développant des compétences. Cependant, que l’on parle d’ESport ou de « Hardcore gamer », les jeux qui nous sont présentés lors de ces manifestations sont le plus souvent pourvus d’un caractère compétitif. Si ces jeux engagent à ce que des joueurs s’affrontent, nous pouvons identifier deux grands types de jeux compétitifs : ceux qui se jouent en équipe contre une autre équipe tels les FPS, les MMORPG, les STR ou encore les MOBA (cet ensemble est probablement le plus médiatisé) et ceux qui se jouent plutôt dans la confrontation entre deux joueurs tels que les jeux de combat. Toutefois, une question subsiste : Y-a-t-il des jeux propres aux « Hardcore gaming » et d’autres qui ne pourraient en faire partie ? En d’autres termes, peut-on parler de « Hardcore games » ?

 

 

Puisque l’aspect compétitif paraît constituer un des pôles de ces jeux auxquels s’adonne le « Hardcore gamer », nous pourrions commencer par nous demander s’il est des jeux dépourvus d’une dimension compétitive. De prime abord, on pourrait considérer que les jeux qui ne permettent pas, ni en réseau, ni en local, que plusieurs joueurs s’affrontent sont dénués d’aspects compétitifs. Cependant, si l’on considère que tout univers virtuel possède ses propres règles et normes, ses propres contraintes physiques et temporelles, alors le simple fait d’y prendre place et de tenter d’évoluer dans celui-ci constitue une confrontation. Ainsi, bien que purement limité à un mode solo, certains jeux n’en sont pas pour autant dépourvus d’une forme de confrontation. D’ailleurs, nous devons relever que celle-ci se déploie à deux niveaux : D’une part, dans la tentative d’appréhender le monde virtuel, de comprendre sa dynamique et d’y évoluer ; d’autre part, dans le rapport du joueur à lui-même passant par le dépassement de ses propres limites et le développement de nouvelles compétences.

Le développement de ces compétences passe aussi par un système de contraintes que le joueur s’impose à lui-même et mobilise un grand nombre d’efforts de sa part, bien qu’il s’agisse de jeux en solo. Ainsi, le jeu solo peut aussi être l’occasion d’une autoformation au jeu et à ses mécanismes, il peut être l’occasion d’un projet qui s’étale dans le temps et au cours duquel émergent de nouveaux talents. Pour illustrer notre propos, nous pouvons évoquer le cas des « Super Play » ainsi que des TAS (Tool Assisted Speedrun).

Si le cas des TAS est souvent controversé, notamment du fait qu’on y mobilise un certain nombre d’outils matériels et logiciels, et si c’est souvent avec un regard critique que l’on regarde les vidéos de ce type, il n’en reste pas moins que la performance réalisée relève d’une étude approfondie de la mécanique du jeu. Certes, le résultat obtenu est assisté mais cela se justifie le plus souvent par le fait qu’un certain nombre d’actions sont impossibles à réaliser en temps réel (l’appuie simultané pur de deux touches à la fois ou encore la perception à la « Frame » exacte). Néanmoins, même assisté, le résultat témoigne d’une étude minutieuse et attentive du jeu, de l’élaboration d’un système visant à optimiser la performance dans le jeu. De plus, bien qu’elles ne se déploient pas en temps réel, il y est bien question de développement et de mobilisation de compétences, ne serait-ce que pour exploiter la physique du jeu jusque dans ses moindres détails. Très souvent illustré par des performances sur des jeux réputés très durs telle que la série des « Contra » (Probotector pour nous français), vous pourrez trouver de nombreuses vidéos de TAS sur la chaine de Realmyop sur Dailymotion que je vous invite à découvrir. Pour ma part, j’illustrerais mon propos avec un TAS du jeu Super Metroid sur Super Nintendo (1994, Nintendo) à la fois parce qu’il s’agit d’un jeu très connu mais aussi pour la performance qui est impressionnante.

 

Enfin, puisque nous évoquions le cas des « Super Play » qui, à la différence des TAS, ne sont pas nécessairement assistés par des outils et se déploient en temps réel, j’ai choisi deux vidéos concernant un jeu bien connu. L’enjeu est de mettre en évidence le fait que bien que l’on n’associerait pas, a priori, ce type de jeu à l’idée de « Hardcore gamer », le joueur à l’origine de la performance se situe bien dans une approche de l’ordre du « Hardcore gaming ». Cela permettra de répondre à la question : Y-a-t-il des « Hardcore games » ?, par la négative.

En effet, nous ne pouvons identifier à proprement dit des « Hardcore games » car tout jeu, dès lors qu’on s’y rapporte d’une certaine façon, peut être l’occasion d’un projet engageant le joueur à passer du temps autour du jeu et à développer des compétences dans ce cadre. Si nous voulions absolument parler de « Harcore games », nous serions forcés d’admettre que n’importe quel jeu peut potentiellement bénéficier de cette appellation.

Pour finir, une petite note concernant les deux vidéos. Pourquoi deux ? Parce que, si la seconde témoigne d’une performance de l’ordre de la perfection, la première met beaucoup plus en évidence la tension qu’engagent la contrainte et son dépassement. De plus, cette première vidéo nous semble pouvoir répondre à la part de ludique qui subsiste dans le jeu vidéo lorsque cette pratique devient l’objet d’un projet et du développement de compétence. En effet, la tension suscitée par la contrainte et le relâchement de celle-ci, identifiable par les cris du joueurs à la fin du « Superplay », rappellent l’Ilinx (le vertige) que développent Roger Caillois (Les Jeux et les Hommes), celui du grand huit qui vous tient sous tension et vous fait hurler pendant tout la descente. Cependant, puisqu’il y a contrainte et projet, R. Caillois s’accorderait à dire que le fun s’est évaporé, que le jeu n’en est plus un et qu’il a perdu sa dimension ludique. Toutefois, en dépit de la contrainte et de la prévisibilité du résultat obtenu, nous pouvons douter du fait qu’il ne soit plus question de jeu puisque le joueur semble vraiment s’être amusé. Finalement, plus qu’une évaporation du fun, le « Harcore gaming » consiste peut-être plus en un déplacement du fun.

 

Bonne visionnage, bon jeu en toute philosophie.