Face aux leaders du marché vidéo ludique que sont Nintendo, Sony et Microsoft, l’information concernant l’arrivée de « petits nouveaux » sur le marché ne vous aura probablement pas échappée. Qu’ils soient déjà connus à partir d’autres produits telles les cartes graphiques de Nvidia ou réellement nouveaux grâce la plateforme de développement participatif qu’est Kickstarter, ces projets nous rapprochent un peu plus du jeu dans le  « Cloud ».

ouya

L’année 2013 devrait donc être riche en nouveautés et il est tentant d’aller vers celles-ci, tant le paysage vidéo ludique de ces dernières années paraissait s’uniformiser (indépendamment de quelques licences propres à chaque enseignes) et monopolisé par trois acteurs laissant peu de place à l’innovation. Quelle que soit la nouvelle console vers laquelle se portera notre affection, qu’il s’agisse de la Ouya, de la Gamestick développée par PlayJam, de la SteamBox développée par Valve (souvent identifiée sous le nom de Piston suite à une présentation au CES d’un modèle proposé par Xi3) ou bien de la Project Shield de Nvidia, toutes semblent susciter l’intérêt.

 

Toutefois, bien qu’elles n’inventent pas le jeu dématérialisé, il y a fort à parier que celles-ci renforceront cette tendance en proposant des expériences de jeu en streaming et dans le cloud. Bien que cela ne doive pas nous faire céder à la panique, une conversation récente avec un ami (Benjamin pour ne pas le citer et que je remercie pour ses réflexions), m’a amené à considérer la dimension volatile et gazeuse que la dématérialisation engageait concernant le jeu-vidéo.

GamestickEn effet, au-delà de la conception actuelle de la dématérialisation, il faut relever que les possibilités d’accès aux jeux par le biais d’émulateur constituaient une prémisse à celle-ci. Au-delà des considérations de l’ordre de la légalité de ces outils et des Roms en circulation, il faut bien avouer que nous avions affaire aux premières formes de jeux dépourvus de supports. Cependant, comme Benjamin le remarquait, bien qu’étant identiques en termes de contenus, ces Roms semblaient faire état d’une perte de quelque-chose qui allait au-delà de la disquette, de la cartouche, du CD, du boitier ou même du livret.

 

 

La question était de savoir où résidait cette perte ou à quoi tenait ce sentiment de perte que, l’un comme l’autre, nous éprouvions au contact d’une Rom. Après discussion, nous nous accordions sur le fait que cette perte se situait non dans la Rom mais dans le rapport à celle-ci, dès lors qu’il nous semblait moins intéressant de passer du temps sur une Rom que sur une cartouche. L’expérience serait à vérifier par vous-mêmes, d’abord en se penchant sur le nombre de jeux physiques que vous avez pris la peine de finir et de recommencer plusieurs fois de suite. Ensuite, comparativement, il faudrait regarder combien de Roms vous vous êtes attachés à finir et, à supposer que vous en ayez terminées quelques unes, combien d’entre-elles vous ont amenées à les reprendre du départ.

PistonSimple sentiment personnel ou sentiment partagé par une grande partie des joueurs… ? Quoi qu’il en soit, il nous semblait que, d’une certaine façon, l’achat constituait déjà une forme d’investissement dans le jeu qui se déployait au-delà de l’aspect financier. D’autre part, dans cette forme d’acte participatif, il nous apparaissait que la matérialité du jeu constituait une forme de concrétisation ou, plutôt, la dimension concrète d’une forme de participation de notre part à l’égard du jeu.

 

Mais, bien que dépourvus d’une réalité physique, les jeux dématérialisés se distinguent de la simple Rom en ce qu’ils font aussi l’objet d’un achat, me direz-vous… Certes, ces jeux font bien état d’un acte participatif qui est commun à l’achat d’une cartouche ou d’un CD. Toutefois, privés d’une matérialité, ces jeux ne semblent laisser aucunes traces de notre engagement à leur égard. Si leur achat nous conduit à y jouer jusqu’à les finir, il serait intéressant de se demander jusqu’à quel point nous ne les oublions pas par la suite. En effet, faute d’une matérialité concrète qui appellerait notre regard et susciterait notre envie de les réinsérer dans notre console, qu’advient-il de ces jeux ?

 

Project shieldAu cours de notre échange, Benjamin et moi-même étions conduit vers cette question : Le jeu dématérialisé est-il dématérialisé de fait, ou sommes-nous responsables de sa dématérialisation dès lors que nous le consommons pour ensuite le laisser s’évaporer peu à peu ?

Me concernant, une autre question m’envahie à leur égard : Le jeu dématérialisé n’a-t-il pas plus de proximité avec la cigarette que l’on consomme et dont-on tire ce qu’il y a à tirer, jusqu’à sa consumation totale ne laissant qu’une fumée insaisissable, qu’avec le jeu physique ?