Moins malsain que « Among the Sleep » développé par le même studio (Krillbite Studio), le jeu que je vous ai proposé la dernière fois n’en reste pas moins étrange. Si le dernier post était bref, notons que celui-ci était à la mesure de la brièveté du jeu « The Plan ». Cependant, je vais essayer de faire retour sur l’expérience de celui-ci.

mouche noireEn ce qui me concerne, le premier contact avec le jeu m’a particulièrement surpris par l’avatar qui nous est imposé. Je parle bien d’avatar et non de personnage, ni de héros.

Le fait que l’avatar ne soit ni un héros, ni même un personnage, ne me choquait pas. Après tout, l’avatar de Pong est bien un rectangle blanc, celui des jeux de stratégie un simple curseur et parfois, même, l’avatar se présente dans une étrange absence comme dans Myst. Toutefois, entrer dans la peau d’un insecte est particulier et d’autant plus lorsqu’il s’agit d’une mouche. Voilà un scoop, Darken76 n’aime pas les insectes volants (les araignées c’est de la rigolade) et en particulier lorsque ceux-ci ont pour habitude de se poser sur n’importe quoi et surtout sur des choses peu ragoûtantes (avis à ceux qui dorment la bouche ouverte).». Bref, c’est un rapport de répulsion qui s’est en premier lieu installé lorsque j’ai démarré le jeu.

 

La mouche CronenbergLe fait d’incarner un animal, dans le jeu vidéo, n’a rien de nouveau. De la grenouille (Frogger) au hérisson (Sonic the Hedgehog), en passant par toute la ménagerie de Starfox, nous nous y sommes habitués. Cependant, on avouera que la mouche constitue, peut-être pour des raisons culturelles, un archétype fortement imprégné du dégoût.

Le cinéma a probablement renforcé cet aspect avec des productions comme celle que nous présentait David Cronenberg en 1986 qui, d’ailleurs, s’inspire de « La mouche noire » de Kurt Neumann de 1958. Toutefois, l’ensemble de ces représentations semblent aller dans ce sens (pour ne citer qu’un exemple supplémentaire, le personnage de Baxter des Teenages Mutan Ninja Turtles). Pourtant, et c’est peut-être en ça que ce jeu est particulier, The Plan ne s’engage pas à cultiver cette image répulsive.

 

Baxter Stockman TMNTDans la peau de cette mouche, c’est une apparente liberté qui semble s’offrir à nous au lancement de la partie. Absence d’histoire, pas de tutoriel, aucune indication, un scrolling multidirectionnel qui semble offrir de nombreuse possibilité… La voie ne semble pas tracée dans The Plan, ce qui paraît, d’ailleurs, paradoxal si l’on s’attache à la simple signification du titre.

Toutefois, le point le plus étrange réside dans le fait que dans cette apparente liberté, peut-être une liberté trop oppressante, j’ai directement cherché une limite. L’enjeu de la recherche de cette limite était de déterminer quelles voies emprunter. Oh malheur, si j’avais été confronté à un scrolling multidirectionnel infini, mais ce ne fut heureusement pas le cas. C’est tout de même dans ces moments là que l’on s’aperçoit à quel point la liberté peut être pesante et que si être libre est une chose, assumer sa propre liberté en est une autre. Voilà comment The Plan a résonné dans mon esprit au premier abord.  

 

La mouche Cronenberg 1986Si la question de la liberté dans le jeu vidéo se manifeste tant par le game design que par le gameplay, celle-ci est aussi liée à l’ensemble des contraintes qui se présentent à l’avatar. Ces contraintes peuvent être : le scénario, des énigmes, des ennemis, un temps limité ou encore un script qui conditionne l’accès à certaines parties du jeu. Or, la notion de scénario semble totalement absente dans le cadre de The Plan et aucun chronomètre ne régit le temps du jeu. De plus, il n’y a pas d’occurrence explicite laissant penser que certaines zones du jeu sont accessibles sous certaines conditions. Enfin, la notion d’ennemi n’y a pas sa place non plus, bien qu’on aurait pu penser que le fait de se prendre dans une toile d’araignée engagerait l’apparition d’un ennemi.

D’ailleurs, concernant cette toile qui bloque l’espace d’un instant la mobilité de notre avatar, nous ne pouvons la considérer elle-même comme un ennemi. En effet, celle-ci ne s’oppose pas, à proprement dit, à nos possibilités d’évolution dans le jeu puisque, en l’absence d’araignée, la vie de notre avatar n’est pas menacée. De plus, celle-ci ne saurait nous ralentir au point de menacer nos possibilités d’évolution, dès lors que le jeu n’est régit par aucun temps. Mais qu’en est-il des énigmes ?

Encore une fois, le jeu ne fait pas état à proprement dit d’énigmes (aucun levier à manipuler dans un ordre précis, aucune statue à déplacer, ni même aucune question à laquelle répondre), mais se présente lui-même comme une énigme. Néanmoins, l’on peut se demander si cette apparente liberté n’est pas que factice.

Si nous avons, tout d’abord, l’impression d’être plongé dans un monde sans limites, ni contraintes, nous pouvons vite nous apercevoir que les possibilités d’évolution dans ce jeu sont limitées à celle d’exploiter le scrolling vertical. Finalement, s’il est bien question d’une chose dans ce jeu, c’est d’une ascension.

Celle-ci prête à réfléchir puisque, au-delà du simple fait de monter, elle met en scène l’idée d’une élévation et du dépassement de sa condition première. D’ailleurs, le rapport premier qui se manifeste à l’égard de l’avatar, cette forme de dégoût précédemment évoqué, est vite dépassé pour laisser place à d’autres questions : Que dois-je faire ? Jusqu’où vais-je monter ? Et, sans aller jusqu’à dire que l’avatar devient attachant lors de cette ascension, nous sommes conduits à nous demander ce qu’il va bien pouvoir arriver à cet avatar qui ne semble soumis à aucun obstacle, jamais mis en péril par aucun danger, ni ennemi.

D’autre part, il faut bien l’avouer, cette élévation a quelque chose de mystique, voir même de religieux, au point qu’on ne serait pas surpris de voir le jeu se clore sur l’image d’une mouche entrant en contact avec le doigt divin. Mais ce n’est pas réellement de cette façon que se passe les choses et, en essayant de ne pas spoiler, je dirais que la scène finale du jeu nous pose plus face au constat de l’éphémèrité de nos actions qui ont précédées, que dans la valorisation et gratification divine de celles-ci. Que dire au final ? fly and godIl semble qu’en dépit de l’apparente liberté qui nous est présentée, The Plan met en avant quelque chose qui est structuré de la façon suivante : Rester dans sa situation initiale ou s’élever au-delà de celle-ci mais, n’est-ce pas là, d’ailleurs, la limite de nos vies en liberté ?

D’autre part, si la voie que nous choisissons est celle de l’élévation, il semble que les actions que nous effectuons dans le cadre de celle-ci ne trouvent leur sens véritable qu’une fois arrivé à terme. Si ce jeu trouve son sens une fois arrivé à son terme, il est intéressant d’observer, ici, que tout rapprochement à la notion de divinité consisterait non pas à placer Dieu comme origine et commencement mais, au contraire, à placer le divin comme fin.  

Dimension éphémère de la vie, liberté à assumer, donation du sens une fois arrivé à terme… La meilleure façon de décrire ce vers quoi The Plan tente de nous rendre sensible pourrait-être résumé par cette phrase : «Ce n’est qu’au crépuscule de sa vie, qu’on mesure la valeur d’un homme » (Gaï sensei).