Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Ludosophie : Les jeux vidéo pris au sérieux
28 avril 2013

Le jeu vidéo de droit ?

Vous l’aurez remarqué, peu de temps accordé au blog dernièrement. Beaucoup de choses à faire, pas de réelles vacances tant il y avait de choses sur lesquelles je devais bosser. Entre autre, ce sont des choses de l’ordre du droit du travail qui ont occupées la majeure partie de mon temps libre. Pour autant, toujours sujet à de multiples questionnements, ce travail m’a conduit à faire le lien avec les jeux vidéo.

De prime abord, le droit du travail semble à des années lumières de nos geekeries vidéo ludiques. Cependant, la notion de « Pro Gaming » m’est vite revenue à l’esprit, accompagnée des propos que j’avais pu consulter dans l’ouvrage de Sylvie Craipeau, intitulé : « La société en Jeu(x) ». (Voir article précédent).

51Hxxf-0cSL

Pour résumer grossièrement ce que développait ce livre, nous dirons qu’il y était question d’étudier les mécanismes sociaux qui se développaient au sein des jeux onlines et, éventuellement, d’y trouver des parallèles avec les mécanismes sociaux qui se développent dans le monde de l’entreprise. À y regarder, il y avait bien des similitudes entre ces deux mondes, d’autant plus si l’on s’intéressait au phénomène des guildes. Des notions comme l’identité, le statut, la candidature, l’intégration, l’adaptation, la productivité, la rentabilité, l’optimisation, la reconnaissance, la gratification, l’évolution, la disponibilité, la motivation, le travail d’équipe, etc., semblaient raisonner entre l’univers virtuel et celui de l’entreprise. D’autre part, il était possible de relever que dans certains cas, les jeux vidéo se révélaient bien plus à même d’organiser ces relations de façon équitable que le monde de l’entreprise avec, par exemple, le fait que la reconnaissance de la valeur d’une action pouvait y être bien plus manifeste et directe (gain de stuff ou de skill, dès la réussite de la mission).

513r8I3ZxBLLe jeu vidéo apparaissait comme un système, certes, équitable mais particulièrement Rawlsien dans la phénoménologie de ses mécanismes sociaux. En effet, à la manière du libéralisme que présente John Rawls (Théorie de la justice), le mérite n’y avait que peu de place dans la mesure où il n’y avait pas de demi-mesure, soit il y avait des individus qui étaient parvenus à accomplir la mission, soit il y avait des individus qui avaient échoué dans cette tâche. Peu importe que le joueur ait affronté un boss avec bravoure dès lors que celui-ci n’ait pas été vaincu, peu importe que le Boss ait survécu à cause d’une seule erreur d’inattention de la part du joueur ou qu’il soit resté debout avec un seul point de vie, bref… Peu importe que le joueur ait du mérite, l’absence de victoire rime avec l’absence de gratification de la part du système. Ainsi, c’est bien plus l’idée de rétributions relatives aux « attentes légitimes » (chère à Rawls) que le mérite qui semble se manifester dans le cadre des jeux vidéo. En d’autres termes, c’est bien plus une articulation rationnelle entre une exigence et sa réponse qui serait à l’œuvre, qu’un lien faisant intervenir affectivité et émotionnalité qui se manifesterait.      

   

La question qui m’engage à me pencher de nouveau sur le sujet de la professionnalisation du jeu vidéo et issue de mes derniers travaux et, finalement, de mon absence sur le blog. S’il est certes des mécanismes sociaux dans le jeu vidéo qui résonnent fortement avec ceux qui se développent dans le milieu de l’entreprise, ces mécanismes suffisent-il à octroyer à nos mondes virtuels une valeur professionnelle ?

Aujourd’hui, j’aimerai interroger cela sous un autre angle que les relations sociales et me situer plutôt sous l’angle législatif, à partir du droit du travail, pour évaluer si les pratiques vidéo ludiques peuvent légitimement s’apparenter à une forme de travail. Bien entendu, mon propos ne prétendra pas être exhaustif mais, je l’espère, pourra apporter quelques éléments de réflexion sur le sujet.    

 

Offre, Candidature et recrutement :

Certaines guildes professionnelles peuvent disposer sur leur site personnel des offres visant à recruter de nouveaux membres. Ces offres peuvent faire état d’attentes portant sur la classe (Mage, Druide, Guerrier, etc.), sur le niveau du personnage et sur sa spécialité (Feu, Glace, Affliction, Tank, etc.). Côté candidat, les réponses peuvent s’apparenter à une candidature professionnelle avec la présentation de ce qui pourrait ressembler à un Cv et/ou une lettre de motivation. Ceci présuppose donc, en amont, une réflexion et une évaluation des besoins de la part du responsable de guilde.

Cette évaluation préalable pourrait ressembler à l’élaboration de la fiche de poste, préalable à la diffusion de l’offre d’emploi, que l’on retrouve dans le cadre du monde de l’entreprise. D’ailleurs, les critères de l’offre de guilde peuvent s’apparenter à certains critères de l’offre d’emploi puisque classe, niveau et spécialité font respectivement écho aux notions de classification, d’échelon et de qualification. L’ajout de critères relatifs à l’expérience de jeu, la demande concernant les « Rerolls » (Personnages secondaires que le joueur peut incarner) et les métiers résonnent eux aussi avec des critères issus du monde du travail comme l’expérience professionnelle, la mobilité professionnelle et les compétences complémentaires ou transversales. D’autre part, les disponibilités attendues par la guilde à l’égard des candidats, ainsi que la ligne directrice de la guilde, ne sont pas sans rappeler la définition du temps de travail et du projet général de la structure, dans le milieu de l’entreprise. Toutefois, en dépit de ces similitudes et si professionnelle que soit la guilde concernée, peut-on dire qu’une offre de guilde est une offre d’emploi ?

Guild_Wars_2-306416006L’offre d’emploi est régie par un certain nombre d’impératifs, au regard de la loi, qui ne semblent pas être présents dans l’offre de guilde. Prenons, par exemple, l’interdiction de tous critères discriminatoires. S’il n’est légalement pas possible de mentionner dans une offre d’emploi que l’on cherche plutôt un homme qu’une femme, plutôt quelqu’un de tel ou tel âge (exceptions faites de quelques contrat particuliers : apprentissage, professionnalisation, senior), plutôt une personne de telle origine culturelle ou ethnique qu’une autre, etc., rien ne semble interdire ces pratiques concernant l’offre de guilde.

Il est possible de penser qu’il n’est pas nécessaire de s’interroger sur ce type de critères dans l’offre de guilde, dès lors que ce n’est pas tant le joueur qui est l’objet d’attention du recruteur mais plutôt son avatar. Soit, mais que dire d’une guilde qui, pour des raisons personnelles, n’accepterait pas d’Elfes et n’intègrerait dans ses rangs que des Orcs, Réprouvés, Taurens et Trolls ? Ne serait-ce pas, d’une certaine façon, une forme de procédé discriminatoire ? Ici trois questions se posent :

La première : Qui évalue-t-on dans le cadre d’un recrutement de guilde, le joueur ou son avatar ? La deuxième : À supposer qu’on évalue l’avatar, n’y a-t-il pas des dérives conduisant à prendre en compte certains critères tenant plus de la personne que de l’avatar ? La troisième : Même en se focalisant entièrement sur l’avatar, n’y-a-t-il pas des critères d’évaluation qui engageraient une forme de discrimination ?

 

La Prise de Poste :

La première différence que nous pouvons relever entre guilde et entreprise relève du contrat, ou plutôt de l’absence de contrat explicite et licite dans le cadre de l’intégration d’une guilde. Ne faisant pas à proprement dit état d’un contrat, il n’est, bien entendu, pas imposé à la guilde de notifier les motifs de son recrutement, ni même de spécifier les modalités de celui-ci (CDI, CDD, etc.). Cependant, ne peut-on pas imaginer qu’il s’y déploie une forme de contrat implicite ?

Si l’on reprend la définition du contrat de travail que nous fournit la cour de cassation : « Il s’agit d’un accord de volonté par lequel le salarié s’engage dans une prestation de travail (quel que soit sa nature) engageant une rémunération (pas nécessairement financière), affectée d’un lien de subordination. ». Or, en se penchant sur le cas des guildes, on peut effectivement retrouver ce type d’éléments.

D’une part, le nouveau membre choisit librement d’intégrer la guilde (sans forme de violence d’aucune nature : physique, morale ou économique) et est amené à mettre à disposition son temps personnel au service de la guilde, dans le cadre d’une prestation dont la nature peut varier (On peut mobiliser le joueur pour du PvP, du PvE ou pour « farmer »). D’autre part, bien que le système rétribue en vertu de réponses aux attentes légitimes, le responsable de guilde peut récompenser le joueur qui a exécuté sa prestation en lui donnant un objet, de l’argent virtuelle, ou en lui donnant accès à la banque d’objets de la guilde. Enfin, le nouveau membre peut être soumis à un certain nombre de tâches et directives que lui impose son responsable de guilde, faire l’objet d’un contrôle et être sanctionné s’il y a manquement, ce qui pourrait ressembler à une forme de lien de subordination.

Phénix wrightToutefois, si le joueur est amené à mettre à disposition son temps personnel, il n’est pas nécessaire que cela l’empêche de vaquer à ses occupations personnelles, comme c’est le cas dans le cadre d’un contrat de travail. Il est tout à fait possible pour le joueur de faire autre chose en parallèle de son activité pour la guilde (surfer sur le net, tchater, Skyper, etc.). D’ailleurs, en jouant, le joueur ne vaque-t-il pas déjà à ses occupations personnelles même si cela se déroule dans le cadre de la guilde ? D’autre part, concernant la rétribution, si le responsable de guilde peut récompenser ses membres, il peut tout aussi bien ne pas le faire automatiquement suite à la réalisation d’une prestation. Enfin, si le joueur peut se subordonner au responsable de guilde, ne serait-ce que par le fait de se rendre disponible à heure précise, un manquement de sa part ne fait pas nécessairement état de sanctions précises et clairement identifiées. Par conséquent, compte tenu de ces éléments, il semble difficile de parler de contrat même de façon implicite dès lors que rien ne semble tenir chaque partie ou contractants à en respecter les règles, elles aussi, tout aussi implicites.

 

Les Litiges :

phoenix-wright-ace-attorney-justice-for-all-wii-029Cette absence d’instances permettant le respect des règles se ressent d’autant plus en cas de litiges. À la différence du monde de l’entreprise, le membre ne bénéficie pas d’interlocuteur intermédiaire pour exposer quelles que difficultés que ce soit, comme pourrait l’être un responsable du personnel ou un délégué syndical. De plus, un responsable de guilde n’est soumis à aucune forme de contrôle relatifs à la rétribution accordée à ses membres, aux conditions de réalisation des prestations imposées à ses membres, ni au respect des droits de ces membres, comme pourraient l’être le contrôle d’un employeur par l’inspection du travail ou l’URSSAF. D’ailleurs, nous pourrions même nous demander quels sont les droits d’un membre de guilde, en a-t-il seulement ?

En cas de litige important, telle que l’exclusion de la guilde, nous pouvons aussi relever que le membre ne dispose pas non plus d’instance pour engager un recours. En effet, jusqu’à preuve du contraire, les jeux vidéo ne font pas état de conseils prud’hommaux ou d’instance équivalente à ceux-ci qui pourraient défendre les droits (à supposer qu’ils en aient) des membres de guilde.

Conclusion :

S’il existe des similitudes apparentes entre le jeu vidéo et l’entreprise au niveau des relations sociales qui s’y déploient et même lorsqu’on lui attribue l’étiquette professionnelle, il semble que cela ne suffise pas à caractériser le jeu vidéo de forme de travail. L’existence de relations sociales similaires à celles de l’entreprise est une chose mais l’absence de cadres explicites et licites, veillant à l’organisation de ces relations et au respect des intérêts légitimes et légaux de chaque partie, nous engage à penser que le rapprochement entre jeu vidéo et entreprise s’arrête là.

S’il est parfois possible d’entendre des avis critiques à l’encontre du jeu en guilde, évoquant qu’il ne s’agit plus de jeu mais de travail en vertu des contraintes que ces modalités de jeu supposent, il n’en est rien. Certes, la dimension du fun peut disparaitre dans le cadre de ces pratiques et un individu pourrait éprouver plus de plaisir à réaliser une tâche qui le passionne dans le cadre de son emploi, plutôt qu’en jouant. Cependant, étant privé d’une existence légale des parties (guilde / membre) là où l’entreprise en fait état (employeur / salarié), il nous semble que : Le jeu ne peut être caractérisé, au mieux, que de pratique ludique contraignante, là où le travail ne peut être caractérisé, au mieux, que de pratique professionnelle souple.   

 

Publicité
Publicité
Commentaires
H
Article très intéressant comme toujours, il est vrai que l’expansion du jeu vidéo gagnant de plus en plus de secteurs il serait pertinent de se poser la question des opportunités professionnelles pouvant lui être liées. Si on élargit un peu la réflexion, on constate déjà qu’au niveau de la création des jeux le nombre de postes à littéralement explosé en 20 ans. Ça parait bête de le rappeler mais pendant longtemps le seul moyen de travailler « dans le monde du jeu vidéo » et bien c’était d’en réaliser soi-même. Les joueurs étaient aussi des programmeurs et les candidats étaient rares car faire un jeu c’était considéré avant tout une passion d’avantage que comme un métier. Alors qu’est ce qui a changé ? Hé ben le pognon ! Car l’industrie vidéo-ludique c’était près de 60 milliards d’euros en 2012. Un réel business qui emploi des centaines de milliers de personnes entre conception, marketing, production…<br /> <br /> <br /> <br /> Bon j’élude un peu le problème initial mais ce petit rappel contextuel me semble important. Car finalement la question posée par Darken n’est pas de savoir si le jeu vidéo peut être un travail, car cela me semble évident à plus d’un titre, mais bien si « jouer » c’est « travailler ». Et là on tombe dans des problématiques que le jeu vidéo partage avec d’autres disciplines : l’art et le sport. Dans ces deux cas, on admet (avec plus ou moins de bonne foi) que jouer c’est travailler. Que ce soit jouer au foot au jouer la comédie, ces métiers sont reconnus et font l’objet de statuts particuliers. L’analogie est également intéressante dans le sens où elle traduit la difficulté qu’a le jeu vidéo à se positionner entre art et sport (on a déjà eu à ce sujet un débat concernant la notion de « journaliste » de jeux vidéo qui pour moi est à comparer avec le journalisme sportif ou le critique littéraire). <br /> <br /> <br /> <br /> D’un côté on considère le fait de jouer comme un plaisir, une passion pouvant aller jusqu’à produire des joueurs de haut niveau. Jusque-là, aucune différence avec un artiste, comme un guitariste par exemple. Un guitariste « travaille » son instrument, il peut « étudier » le solfège, les groupes même amateurs tout comme les guildes « recrutent » sur le web et il est possible d’envisager une rémunération même pour un amateur. Musicien professionnel est un métier et pourtant on conserve l’équation entre jeu et travaille. Du côté des artistes nous avons également tous ceux qui vivent du jeu vidéo et qui proposent une prestation tournant autour de cette activité. On peut mettre dans cette catégorie les présentateurs qui mettent en scène le jeu comme Marcus, les chroniqueurs et critiques de jeux, ou bien les artistes évoluant dans ce domaine comme la chaîne de TV indépendante NOLIFE ou l’équipe de NESBLOG avec USUL et compagnie. Toutes ces personnes vivent du jeu vidéo et ils sont bien finalement payés pour jouer, en tant qu’intermittent du spectacle pour la plupart ce qui traduit parfaitement le rattachement de cette discipline à l’art. <br /> <br /> <br /> <br /> De l’autre côté nous avons l’idée que jouer c’est maîtriser un ensemble de techniques, théoriques et pratiques qui constituent le skill, la faculté à réaliser des actions de façon optimisée. C’est le résultat que l’on vise ici et non la manière de faire. Nous rejoignons donc bien ici la position de John Rawls car l’objectif d’une guilde est la réussite de la mission et non le style ou la manière dans elle est réalisée. A haut niveau on troque bien souvent la dimension esthétique, immersive, contre une réalisation directe et optimale des actions. C’est l’opposé absolue de la vision artistique du jeu dans laquelle seule la manière compte (Marcus par exemple fait des démos de jeu en jouant comme un manche et cela ne vient pas dénaturer l’expérience de ce qu’il propose) d’autre ne s’intéresse qu’à l’exploitation de cette dimension esthétique du jeu dans laquelle la réussite est parfaitement secondaire. Mais pour un joueur qui ne vise que le résultat, le jeu n’est pas un art mais une discipline dans laquelle seule la victoire compte. Là encore les joueurs on réussit à trouver leur place grâce à l’émergence de l’e-sport qui rémunère de manière assez conséquente ses poulains. Les entraînements, les tournois, tout est en tout point identique à un sportif de haut niveau recherchant la performance et la victoire.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour résumer mon point de vue je dirais que le jeu et le travail ne sont pas opposés, et nous admettons d’ailleurs cette adéquation dans de nombreuses disciplines. Le jeu vidéo n’est pas une exception, mais notre difficulté de positionnement vient du fait que ce domaine est plus ouvert que les autres. Il peut se présenter tour à tour comme un processus créatif et comme un ensemble de techniques formant une discipline. C’est le point de vue du joueur qui fait la différence, et cette vision est aussi déterminante que la différence de « jeu » qui existe entre un comédien et un rugbyman. <br /> <br /> Mais pour chacun travailler est bien jouer et inversement. Or si on a la notion de travail il devient possible d’en faire son métier, c’est l’investissement qui change la donne, comme lorsqu’un musicien amateur passe pro ; son jeu et son art deviennent un travail et un métier, seule la passion (peut) reste(r) intacte. La première erreur serait de croire que le travail est quelque chose de néfaste qui dénature notre activité et c’est malheureusement l’idée que beaucoup de personnes s’en font. L’autre erreur est de s’enfermer du côté de la productivité et de l’efficience comme Rawls en oubliant que la manière de faire, l’esthétique, est tout aussi importante (et productive) que le résultat, la victoire ou la réussite. C’est de cette tempérance que nous permet de prendre conscience la vision artistique du jeu. Dire que le travail c’est réussir, produire et gagner me semble une vision un peu simpliste inspirée par une vision du monde trop imprégnée par le modèle capitaliste. <br /> <br /> <br /> <br /> Pour finalement en revenir aux opportunités professionnelles à proprement parler il est clair pour moi que le jeu vidéo est une source considérable de métiers concrets. De la création, production, markéting, aux bloggeurs, artistes, surper players et joueurs d’e-sport, tous vivent du jeu vidéo. Et concernant la question de la légalité et du statut tout est possible : salariés, auto-entrepreneurs, intermittents du spectacle, sportifs… Et n’oubliez pas que le droit commun protège tout autant que le droit du travail, vous pouvez parfaitement rédiger vous-même votre contrat avec les closes de salaire, paiements, durée… Il aura la même valeur que le contrat de votre RH… et ce type de document pourrait parfaitement être utilisé entre un particulier et une guide en statut associatif ou d’entreprise comme c’est le cas pour les ligues professionnelles d’e-sport. En somme le jeu ne se distingue du travail que par l’investissement qui lui est apporté et la volonté mise en œuvre. Vous pouvez jouer au tennis toute votre vie au club du coin ou gratouiller la guitare avec vos potes le samedi, la seule chose qui vous distingue de Djokovic ou d’Andy Mckee c’est précisément la notion de travail et celle-ci ne remet aucunement en cause la notion de jeu.
Publicité