Il y a quelque temps, je m’intéressai à la question, presque paradoxale, de l’avenir du Retro Gaming. Nourrie par les apports de divers commentaires de mes chers visiteurs, j’en étais venu à aborder la question du Hack comme potentiel avenir des jeux Retro.

 

Aujourd’hui, j’aimerai réitérer la question mais, cette fois ci, sous un angle un peu différent. En effet, j’aimerai m’intéresser au cas du Crossover. Pour cela, je vais vous faire part de jeux que j’ai testés et qui m’ont beaucoup plus. Tout d’abord, celui-ci :

http://www.koreus.com/jeu/super-mario-crossover.html

 

Oui, c’est encore du Super Mario Bros ou plutôt une version revisitée de Super Mario Bros puisque, ici, il vous sera possible de rejouer à ce classique en utilisant un autre personnage. Le casting propose des figures bien connues de la Nes (reprises pour certaines dans des suites sur les consoles qui suivirent).

Aux côtés de notre petit plombier, Megaman (du jeu du même nom), Samus Aran (de la série des Metroid), Simon Belmont (de la série des Castelvania), Link (de la série de Zelda) et Billy (de la série des Contrat, aussi appelé Gryzor ou Probotector, bien que dans ce dernier le mercenaire ait été remplacé par un robot… ah la censure). La réunion de tout ce petit monde constitue bien un crossover et les grands studios, eux-mêmes, auront bien compris que ce type de jeu permet de remettre sur le devant de la scène des icônes du jeu vidéo parfois oubliées. C’est, bien sur, ce que fait Super Smash Bros depuis quelques années et, plus récemment, Playstation All-Stars Battle Royale. Mais que peut-on en penser ? Cela assure-t-il un avenir pour les anciens jeux en donnant envie aux nouveaux joueurs de découvrir ce qui a précédé ? Ou n’est-ce que du recyclage vidéo ludique en vue de faire du neuf avec du vieux et, surtout, en vue d’une perspective purement commerciale ?

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Personnellement, concernant les grands studios, je ne suis pas certain qu’il y ait une réponse tranchée à ces questions et il est possible qu’il y ait finalement un peu des deux. De plus, l’investissement du joueur dans le crossover constitue le point central à partir duquel le jeu va prendre un sens plutôt qu’un autre. Un joueur curieux, toujours en quête d’histoire, ira probablement s’informer pour savoir quel est le jeu d’origine du personnage qu’il a joué dans le crossover. De son côté, un joueur dans l’instantanéité du fun s’en tiendra peut-être à manipuler le personnage sans plus de question.

Toutefois, concernant le crossover que je vous propose ici, il ne s’agit pas d’un jeu développé par un grand studio. On peut douter que le but de ses développeurs était de créer un jeu à partir duquel ils pourraient générer des bénéfices. Au contraire, la démarche relève plus de celle du fan nostalgique épris du rêve fou du et si… Et si c’était Link qui se retrouvait dans l’univers de Mario.

Si la démarche de création d’un tel jeu relève d’une démarche personnelle au départ, sa diffusion consiste en quelque chose que je qualifierai presque d’intimiste. Intimiste au sens où ce sont des désirs  personnels, des rêveries, qui nous sont livrés et cela en dépit du regard inquisiteur et du jugement qui peuvent survenir, par comparaison avec l’œuvre original. Pour autant, peut-on parler de renouveau, d’avenir du retrogaming ?

Si la démarche est intéressante et originale, on pourrait tout à fait se dire qu’il ne s’agit que de la transposition de personnages dans un univers qui n’est pas le leur. Certes, cette transposition engage d’appréhender le jeu sous un nouvel angle, à savoir : À partir du gameplay du nouveau personnage introduit. Cependant, cela suffit-il ?

 

Il me semble que, si l’on s’attache à vouloir parler d’avenir du retrogaming, il faut dépasser le simple fait de susciter l’envie, de piquer la curiosité du joueur, engageant un retour vers l’œuvre original. En effet, considéré ainsi, cette seule dimension n’aurait finalement pour seul enjeu que celui de nous ramener vers le passé. Or, c’est bien sur l’avenir du retrogaming que nous nous interrogeons. D’ailleurs, il en va de même pour toutes les tentatives visant à remettre aux gouts du jour d’anciens jeux par l’amélioration des graphismes de l’époque, par leur réédition en HD (et probablement bientôt en 4K), en passant souvent par une diminution de leur difficulté (Et oui, le paradigme du scoring tent à disparaitre au profit de celui du fun). Celles-ci ne constituent pas un pas vers l’avenir de ces jeux issus du passé. Mais la question n’est-elle pas mal formulée ?

Si l’on emploi aujourd’hui le terme « avenir » pour caractériser différentes choses, qu’il s’agisse de notre propre avenir ou encore celui de la planète, il est possible que le terme ne soit pas approprié à l’ensemble des manifestations sur lesquels nous voulons nous exprimer. S’il est un fait que la planète a pour avenir d’être détruite à plus ou moins long terme, dans un temps indéfini et probablement indéfinissable, il est tout autre chose du fait que la planète soit potentiellement conduite à devenir polluée et invivable pour l’être humain. D’un coté s’active une certitude indéfinie là où, de l’autre, se déploie une potentialité déterminable. Mais à partir de quoi celle-ci peut-elle être déterminée ?

Il me semble que c’est à partir du rapport que nous entretenons avec le substrat de cette potentialité, par exemple : À partir de la relation que l’homme entretien avec la planète sur laquelle il vit. De fait, il m’apparait pertinent de relever deux termes proches mais bien différents pour caractériser ces deux chose, à savoir : D’un côté l’avenir et, de l’autre, le devenir.

 

Sur ce sujet, je reprendrais cette définition qui me plait beaucoup (issue de ce blog) :

« La différence entre avenir et devenir, est que l’avenir constitue le temps neutre sans durée ni signification avec pour seul sens, le futur froid et vide alors que le devenir est le temps ontologique, le temps humain, inchoatif au rythme des choix de l’homme. ».     

 

Ainsi, le devenir est l’affaire de l’homme et, de façon plus générale, de l’Être qui, au-delà d’être une individualité (entendue comme simple hypostase, simple agencement de matière, simple corps), est aussi conscience. Bien entendu, de tout ceci découle le rapport conscient à soi-même, aux autres et au monde, constitutif de l’identité propre à chacun de nous ainsi que la donation de sens à ce qui nous entoure. D’ailleurs, cette donation de sens relève elle-même d’un processus d’identification tant d’autrui, que des choses du monde. Par conséquent,  il semble que poser la question du devenir à l’égard du jeu vidéo soit plus pertinente pour comprendre comment dépasser sa cristallisation dans le passé. En l’occurrence, c’est à une interrogation portant sur la donation de sens des joueurs à l’égard du jeu vidéo, de la relation qu’ils entretiennent avec lui qu’il paraît devoir falloir se livrer. En outre, c’est à la question de l’identité du jeu vidéo que nous sommes reconduis.

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En observant nos propres réactions, à nous joueurs de longues dates, cela n’est pas impossible. N’avez-vous jamais éprouvé un sentiment amer face à une suite infidèle, ou celui de dégout et de rejet face à un remake ? N’avez-vous jamais éprouvé le sentiment que l’on avait égratigné un de vos souvenirs vidéo ludique, comme si sur le visage merveilleux de la nostalgie, quelqu’un doué d’un profond sadisme, était venu apposer une balafre. Au regard de certains commentaires de joueur qui s’éplorent encore de ne plus trouver une once d’horreur dans un Resident Evil, ou ceux qui ne parviennent que difficilement à apprécier un Final Fantasy sans le comparer au septième épisode (j’ai moi-même cette névrose avons le), on peut penser qu’il existe un sentiment de « défiguration » de l’œuvre originale, qui pousse à croire que le jeu vidéo aurait bien une forme d’identité.

Si celle-ci n’existe pas en soi, elle existe à travers nos yeux, à travers le sens que nous lui donnons à partir de son hypostase virtuelle (agencement de matière pixellaire et polygonale…) et de notre conscience à l’égard de cette dernière. Pa conséquent, il est probable que le devenir du retrogaming se situe justement là, dans un entre deux tenant d’un coté l’identité vidéo ludique et de l’autre le dépassement de l’identité de cette œuvre.  

Vouloir se positionner uniquement vers l’identité pure, clairement délimitée, nous engagerait à rigidifier les choses et à revenir nécessairement vers l’œuvre original positionnée dans le passé de façon cristallisée. A contrario, ne se positionner que sous l’angle du dépassement de l’entité nous conduirait à nous écarter de l’œuvre original, au point de perdre toute relation avec celle-ci. Cet entre deux que nous proposons consiste en une situation mesurée de l’ordre de l’alliance de la « mêmetée » et de l’altérité, celles là mêmes que l’on retrouve à l’œuvre dans le processus de constitution de l’identité des individus en tant que sujets (P. Ricoeur, « Soi-même comme un autre »).

 

Concernant le crossover que je vous ai proposé, je pense que celui-ci s’inscrit dans ce processus dès lors qu’il n’est pas totalement un Super Mario Bros, mais n’en est pas non plus totalement étranger. En ce sens, nous pouvons éventuellement considérer que ce type de jeu constitue une réelle forme de devenir pour le retrogaming. D’ailleurs, il me semble que cet entre deux, au carrefour de la mêmetée et de l’altérité, soit assez bien mesuré. Toutefois, cette situation d’équilibre n’est pas toujours présente ou, parfois, pas toujours appréhendable au premier abord. Il me semble que ce soit le cas de ce second crossover dont je vous fais part dès maintenant :

http://www.explodingrabbit.com/games/super-mario-bros-crossover

 

Là aussi, il s’agit d’un crossover issu de Super Mario Bros. Là aussi, il est question de déporter des personnages de leur univers d’origine pour les transposer à celui de Super Mario Bros. Cependant, la particularité de ce jeu, certes intéressant, réside dans le fait d’altérer, en plus, le décor du jeu original. Bien entendu, au bout de quelques secondes, on retrouve vite ses repères mais le premier coup d’œil peut sembler perturbant. La question suis-je encore dans Super Mario Bros peut surgir et l’on peut même parfois être indécis quant à l’identité qu’on appose au jeu (hésitant entre un SMB 1, 2, 3, world, etc.). Cette ambiguïté est d’autant plus manifeste lorsque l’on active, au début de partie, l’option « Mix it UP ». D’autre part, elle est encore renforcée par l’apposition de la pate graphique des autres jeux sur l’univers original de Super Mario Bros. Enfin, la bande son, elle aussi prise dans ce mouvement de transposition, vient exacerber ce paradoxe.

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Comme d’habitude, la meilleure façon de vous en rendre contre par vous-mêmes et de tester ce crossover. Cependant, en ce qui me concerne, je m’interroge encore sur le statut de ce jeu. En effet, dépassant par de nombreux aspects le jeu original, nécessitant un temps d’adaptation de la part du joueur, je me demande jusqu’à quel point l’on peut encore considérer que ce jeu s’inscrit dans le devenir d’un jeu retro. La balance entre mêmeté et altérité ne penche-t-elle pas trop en faveur de la différence pour continuer de le qualifier de devenir ? N’est-il pas question, dans ce second crossover, d’un jeu qui aurait finalement sa propre identité, d’un réel nouveau jeu, en dépit des quelques similitudes que l’on peut retrouver avec le jeu original ?