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Ludosophie : Les jeux vidéo pris au sérieux
24 août 2013

Ludosophie en Territoire Cubique : Ep 3

Bonjour à tous voici la suite de notre philosotest dans le cadre d'une aventure suivie sur minecraft. Un épisode 3 centré sur la notion de sédentarisation.

La graine de la map vous donnant accès à celle-ci dans son état initial, voici le fichier qui vous permettra, si vous le souhaitez, de reprendre la partie au même niveau que le début de l'épisode : ICI

 

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Commentaires
H
Plus que de la maîtrise des ressources tu nous as carrément fait de la production industrielle... Il est vrai que pratiquement toutes les ressources peuvent être maîtrisées de cette façon (même l’xp) si l'on sait comment elles sont produites, mais cela tiens également à l'évolution des connaissances du joueur sur le jeu. Finalement au début, le seul indice que tu n'as pas montré et qui vient guider le joueur est l’arbre des défis disponible dans le menu. Il permet de donner un aperçu des « possibles » sans pour autant fournir les clés de fabrication. Même en comprenant rapidement que crafter un objet c’est recomposer sa forme avec des matériaux sur l’établi, certain objets ne sont pas intuitifs du tout. Ta partie est celle d’un joueur qui a déjà intégré les règles de la physique et la logique du monde de Minecraft, elle traduit une connaissance liée à l’évolution du joueur à travers les parties. En plus de la ligne générale que suit chaque joueur (survie, ressources, sédentarisation, exploration) il y a une connaissance générale du monde qui s’accumule au cours des parties et qui permet au joueur d’être au fil du temps plus efficace, plus rapide et au final de jouer avec les règles physiques du jeu. En somme un déroulement individuel (chaque partie) et un développement général, presque métaphysique (les connaissances générales des joueurs). Un principe proche de la conception Hégélienne dans laquelle l’histoire du monde nait des individus et se répète également dans chacun d’entre eux.<br /> <br /> <br /> <br /> Je m’avance peut être un peu sur mon interprétation des phases de jeu mais si l’on suit ta logique anthropomorphique la prochaine étape est pour moi celle de l’exploration ou de la transcendance. Notamment à travers les exemples des créations des empires et des grandes périodes d’expansion (mongols, romains …) ; l’histoire humaine nous a montré que le petit lopin de terre et l’usine à vache ne suffiront pas à l’homme. L’autosuffisance c’est la libération du temps et ce qui rend possible les loisirs et la culture : si je n’ai plus à creuser toute la nuit ou à chercher ma nourriture que vais-je faire ? Il faut transcender cet état de survie pour accéder à quelque chose de plus grand, et dans Minecraft cela renvoie à des activités culturelles bien plus difficiles à réaliser : la science (redstone, potions), l’art (tableaux, disques, architecture) et la magie (enchantements, mondes parallèles). Certains sont accessibles dans le monde normal et d’autres ne sont possibles que par un dépassement des règles physiques du monde initial de Minecraft. Pour transcender les règles, il faut donc emprunter à une forme d’au-delà, c’est pourquoi les matériaux nécessaires aux formes les plus évoluées sont situés hors du monde normal c’est-à-dire dans le Nether. Ce dernier est la face inversée et prolongée du monde de Minecraft, elle joue le rôle de métaphasique dans laquelle toutes les règles précédemment décrites n’ont plus court : pas d’alternance jour/nuit, pas de lit, pas d’eau, pas de nourriture, le feu brule en continu, les ennemis communs sont inoffensifs si on ne les attaque pas… Cette ouverture permet au joueur d’obtenir de quoi maitriser et repousser les limites de son monde initial mais également de revenir de manière forcée à la forme d’itinérance que tu évoquais, car les allers retours sont inévitables. <br /> <br /> <br /> <br /> Pour en revenir à mon argument, le même processus s’observe du point de vue du joueur. D’abord apprendre à jouer : survivre et collecter. Ensuite maitriser son environnement : tester, collectionner, s’étendre. Puis repousser ses limites : jouer avec la logique et la physique, connaitre les frontières de son monde, accéder à tous les possibles. Cette évolution s’observe en parallèle dans les changements de rapport qu’entretient le joueur avec le jeu : mode survie pour découvrir et apprendre, mode créatif pour s’amuser et expérimenter, multi-joueurs pour s’étendre et les mods pour repousser encore d’avantages les limites. On peut donc deviner une analogie systémique entre l’histoire d’un individu (un perso dans une partie) et l’Histoire Universelle (crée par l’emble des parties) et dont la rationalité est celle du joueur. La direction que prend une partie est l’Idée que se fait le joueur du monde qu’il veut créer. Dans la philosophie d’Hegel le rôle du joueur s’apparente donc à celui de l’Esprit, qui n’est pas une figure divine mais traduit la rationalité sous - jacente qui porte l’évolution de l’Histoire. Cette multitude de personnages et de parties jouées semble donc bien tendre vers quelque chose au-delà de ce qui se joue devant moi. L’évolution culturelle d’un personnage est bien liée à l’évolution culturelle du joueur qui le guide. Cela signifierait en poussant cette idée jusqu’au bout, que même jouer pour rien, ou pour se divertir, contribue à définir l’Histoire générale du joueur et est influencée par celle-ci. Ou plutôt qu’il est impossible de « jouer pour rien » car le jeu est créateur de sens en lui-même, au-delà de ses règles ou de son contenu, mais grâce à la possibilité qu’il donne au joueur d’exercer sa rationalité et sa liberté.
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