Récemment, j’ai entendu parler de Kill Mittal (merci Hagstrom), un jeu indépendant français en lien avec les événements du début d’année concernant le monde de la sidérurgie et le rachat d’entreprises par L. Mittal, en vue de les fermer.

Si le serious game a pour vertu de diffuser un contenu pédagogique ou de diffuser de l’information, il peut aussi être le moyen de diffuser un message. Ainsi, Kill Mittal semble bien pouvoir être caractérisé de serious game en tant qu’il nous fait part de ce message de rébellion face à l’exploitation des salariés et le traitement de ceux-ci comme de simples objets. Cependant, compte tenu du fait que le site officiel du jeu, les liens pour y jouer et les vidéo officielles le concernant, ont rapidement disparu de la toile, on peut se demander si le serious game est libre de véhiculer n’importe quel message.

 

« Le site du jeu, killmittall.com n’étant plus accessible, il sera malheureusement impossible de vous fournir le LIEN ORIGINAL habituel. La version pour navigateurs c’est également volatilisée. Quand à la vidéo officiel, elle s’est aussi vue enlevée de YouTube, dommage. Les jeux vidéo indépendants Français ne sont pas légion, alors si on se met à les occulter… »

Extrait du ce site : Ici http://indie-game.fr/kill-mittal

 

La question de la teneur du message véhiculé à travers les serious game et celle consistant à savoir si tout peut être dit dans le cadre d’un serious game était déjà évoquée dans le lien vidéo, précédemment posté, dans le cadre d’un article sur le serious game (voici de nouveau ce lien).

Très souvent réalisé à la demande d’un organisme ou d’une entreprise, le serious game pourrait faire l’objet d’une étude du message que celui-ci véhicule et de ce qu'il implique. Or, Kill Mittal a cela de particulier qu’il n’est pas réalisé afin de réponde à la demande d’une entreprise mais, bien au contraire, de manifester le message des salariés à l’encontre d’une entreprise. Certes, dans la forme, le message véhiculé par ce jeu se révèle maladroit, ne serait que par le titre du jeu. Cependant, ne peut-on pas considérer que, bien plus qu’une incitation gratuite à la violence à l’égard du patronat, celui-ci constitue une réponse en cohérence avec le climat dont il s’inspire. En effet, n'est-ce pas à l’idée de violence visant à tuer l’emploi dans le monde sidérurgique, manifestant ainsi une forme de violence à l’égard des salariés, que nous renvoie ce jeu ? En d’autres termes, le message concerné n’est-il pas représentatif d’un ressenti, par les salariés à l’égard de cette situation, de l’ordre du manque de considération, du mépris et de l’exploitation pure et simple ? Le jeu, aux quelques airs d’un Jet Set Radio, fait état d’une certaine forme de violence (à relativiser puisqu’on est bien loin d’un GTA…) soit, mais n’était-ce pas nécessaire et avons-nous réellement affaire à un message d’incitation à la violence ?

 

La violence dans les jeux vidéo en général est souvent pointée du doigt. Cependant, elle est souvent considérée, à tord, comme le message véhiculé alors qu’elle n’est, la plus part du temps, qu’un élément de gameplay au service d’un message qui est tout autre. Tous les opposants qui s’indignent face à la violence d’un Fps se sont-ils demandés : de quelle manière pourrions-nous réaliser un jeu de guerre dépourvu de toute violence ? Imaginez même un film de guerre retraçant le débarquement sur les plages normandes qui ferait l’économie de la violence… À moins de se situer sur une comédie, où les armes à feu projetteraient des fleurs et des papillons, un tel film n’aurait rien de crédible. De la même façon, dans son gameplay, Kill Mittal pouvait-il faire l’économie de la violence, pour véhiculer ce message plus profond témoignant du ressenti et de l’indignation des salariés à l’égard de la violence économique à laquelle ils étaient confrontés ? Cela semble difficile à imaginer.

kill mittal

D’autre part, il est assez triste de voir que le leader syndicaliste de la CFDT qui soutenait la cause de salariés ne semble pas, lui-même, avoir saisi la teneur du message de ce jeu. Jugeant celui-ci de divertissement numérique exagéré, on peut supposer que celui-ci n’y a vu qu’une incitation à la violence à l’égard du L. Mittal. Or, le jeu semble bien loin de proposer une vision aussi restrictive et il est douteux de penser que celui-ci vise l’individu particulier qu’est L. Mittal. Dans sa forme mécanisée, bien qu’il se nomme Mittal, le boss final du jeu parait plus caractériser l’industrialisation outrancière et la mécanisation du travail conduisant à considérer la valeur humaine sur le même plan que les machines qui constituent l’entreprise. C’est à une vision mécanisée et, a fortiori, déshumanisée de l’homme que le boss nous renvoie, bien plus qu’à la personne de L. Mittal. D’une certaine façon, et c’est peut-être pour cette raison que le jeu n’a pas été compris, le titre du soft trouve tout son sens dans la résolution de la problématique qui se situe lors de l’affrontement final. Par conséquent, il semble que pour comprendre Kill Mittal, il faille finir Kill Mittal car l’affrontement final nous révèle l’enjeu de ce jeu, à savoir : L’expression d’un désir de reconnaissance en tant qu’être humain, l’expression d’une opposition face à la mécanisation déshumanisante et face aux formes d’exploitation et de violences économiques pratiquées à l’égard de salariés, par trop souvent, relégués au rang d’outils au sens le plus objectal du terme.

 

En bref, Kill Mittal ne dit rien de plus que ce que tout le monde constate et engage à dépasser le constat en vue de l’opposition. D'autre part, l’incompréhension, peut-être volontaire, de son titre, certes, ronflant, a malheureusement contribuée à déplacer le problème pour confondre l’élément de gameplay avec le message sous-jacent à ce soft.