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Ludosophie : Les jeux vidéo pris au sérieux
25 juin 2012

Dimension incantatoire et transitivité dans le jeu vidéo

Voici un nouveau « Philosotest » (avec les joies et contraintes du direct test) pour vous présenter un jeu développé par HUR4CAN PROJECT, à savoir : Terrordrome.  Disponible à titre gratuit sur le net, j’ai voulu vous présenter ce jeu pour la démarche créative de son auteur et parce qu’il est peu connu. Toutefois, cela m’a tout de même engagé vers une réflexion philosophique généralisée aux jeux de combat (Street Fighter, Mortal Kombat, ou autres, auraient pu faire l’objet du même type de réflexion), sur la question de la transitivité.

L’enjeu était de se demander comment nous rentrons dans le jeu, en tant que joueur, quelles sont les premières attitudes et comportements que nous mettons en place lorsque nous testons un nouveau jeu ?

Le cours de l’analyse a révélé que nous n’apprenions pas au préalable l’ensemble des combinaisons pour jouer mais que nous testions les choses à mesure de la partie et, plus précisément, que nous reproduisions, presque intuitivement, un certain nombre de choses issues de parties antérieures sur d’autres jeux.

En effet, à titre personnel et presque intuitivement, les manipulations et combinaisons de boutons  d’un Street Fighter se sont imposées à moi (Quart de cercle ou demi-cercle sur le pad). Ceci semblait donc dénoter une forme de transitivité des conduites propres à un jeu vers un autre jeu, sans avoir à y penser, à réfléchir, de la même façon qu’il n’est pas nécessaire de penser aux mouvements de notre main pour écrire. Ainsi, c’est cette forme de synthèse intuitive entre différents jeux qui s’est révélée être l’élément philosophique de ce test, nous conduisant à évoquer Sartre est sa conception d’une synthèse d’identification et Merleau-Ponty par sa conception d’une synthèse de transition.

 

La posture Sartrienne se révèle séduisante par le fait qu’elle met en avant cette dimension irréfléchie de la conscience, la dimension incantatoire et l’élaboration d’un monde magique que l’on retrouve dans le jeu. En effet, on ne pense pas aux combinaisons que l’on exécute,  celles-ci permettent d’invoquer des pouvoirs particuliers et donnent au monde du jeu un caractère identifiable et propre, ici, en l’occurrence, le monde du cinéma d’horreur.  Toutefois, cette posture qui consiste à dire que la conscience se déploie de façon irréfléchie, sans retour sur ses actes, engage à ce que la conscience s’enfonce dans le monde qu’elle élabore par ses propres incantations, jusqu’à s’enfermer par et en elle-même.

Cependant, ce point de vue rendait la compréhension difficile, puisqu’il impliquait que le jeu vidéo dispose de la capacité d’engager la conscience dans un processus d’aliénation mais, aussi, que le jeu soit nécessairement un dispositif enfermant et addictif.  Or, cette position reste difficilement tenable et, qui plus est, la perspective sartrienne, s’attachant à l’idée de « conduites », se situe presque à la frontière du stimulus-réponse digne du chien de Pavlov.

Par conséquent, Merleau-Ponty sera évoqué par la suite, tant parce qu’il n’est plus question de « conduites » mais de « comportements », que par le fait que sa conception déplace les choses au niveau du corps lui-même par une synthèse de transition à l’œuvre dans la réémergence de choses qui, d’une certaine façon, pourraient être mémorisées par le corps.

 

Sur cette brève analyse, voici donc le philosotest :

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